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Rod Humble nous avait déjà donné des indications sur le futur de Second Life et plus particulièrement sur le Pathfinding (la reconnaissance automatique du cheminement) et sur les NPC ici et là.
Dans un article du blog de Second Life intitulé "Jetez un coup d'œil sur les expériences du Pathfinding dans Second Life", Linden Lab nous apprend que cette nouveauté va bientôt passer du stade alpha (les développeurs se régalent entre eux) au stade béta (vous serez conviés aux tests sur Aditi).
Nous allons d'une part vous expliquer ce que Linden Lab nous prépare de génial et vous dire un mot sur la déception des amateurs de NPC, même si ce terme est cité dans le communiqué.
[J'utilise définitivement le terme de Pathfinding, d'une part comme une cohésion de langage dans Second Life (le jargon!) et d'autre part parce que c'est plus court à écrire que Reconnaissance Automatique du Cheminement] Le blog nous dit : "le Pathfinding est un nouveau jeu d'instructions LSL et d'outils du Viewer qui permettent un mouvement plus souple et plus intelligent pour les NPC et les objets dans Second Life. Ces nouveaux outils permettront aux Résidents de créer des objets qui prendront des virages, grimperont des pentes, traverseront des frontières entre Régions. De nouvelles fonctions comme 'poursuivre', 'patrouiller', 'se promener au hasard', 's'évader' et aller vers un point précis — toutes sont particulièrement utiles pour des animaux familiers, des NPC et des comportements hostiles encore jamais rendus possibles dans Second Life."
La première partie de la vidéo accompagnant le communiqué est très évidente (il est conseillé de la visionner en mode plein écran) ; les rats, serpents et autres objets en mouvement donnent vie à la scène et sont plus crédibles grâce à leurs déplacements en douceur. La seconde partie est plus technique et montre les outils mis à disposition pour analyser la scène et étudier les cheminements. Les nouvelles instructions du LSLUn rapide survol de ces fonctionnalités permettra de bien saisir ce que tout un chacun pourra programmer pour ses objets préférés.
llCreateCharacter Crée une entité du Pathfinding, connue comme "personnage" à partir de l'objet contenant le script ; donne à cet objet des propriétés comme sa vitesse, son espace de collision (un cylindre englobant l'objet), son comportement face à des terrains spécifiques, sa manière de se déplacer.
llDeleteCharacter L'objet redevient un objet inerte et perd toutes propriétés.
llEvade Le personnage tente si possible de se cacher à ses poursuivants c'est à dire en fait échapper à leur vue.
llExecCharacterCmd Forcer une commande vers l'objet ; pour le moment Stop ou Saute.
llFleeFrom S'éloigner (donc fuir?) d'une position donnée jusqu'à une distance qui pourrait même conduire dans une autre Région. [Bonjour l'invasion de Sentu Novio avec 2000 rats!]
llGetClosestNavPoint Recherche du point de cheminement le plus proche à partir du point atteint.
llNavigateTo Déplacer l'objet pour atteindre un point donné soit en ligne droite soit en évitant les obstacles.
llPatrolPoints L'objet fait des allers-retours entre les divers points spécifiés
llPursue L'objet poursuit une cible définie, avatar ou autre objet. Avec possibilité de définir une distance entre eux, ainsi le chien-chien pourra suivre son maî-maître 
llUpdateCharacter Les options définies à la création peuvent ainsi être modifiées.
llWanderWithin L'objet pourra se déplacer aléatoirement autour d'un point défini.
path_update C'est un évènement qui se déclenche lors de situations comme l'approche du but, le blocage, différentes impossibilités, l'objectif (se cacher par exemple) est atteint.
Voilà un bel aperçu des nouvelles possibilités. Curieusement rien ne dit que les objets pourront voler ; bien au contraire, dans la documentation des instructions, il est dit que si l'altitude entre la destination et le sol ou un objet est importante cela résultera en un comportement défaillant. Et les (vrais) NPC?Le communiqué et les informations précédentes faisaient référence aux NPC dont la dernière initiale signifie Personnage et cette annonce montre tout sauf un NPC tel qu'on l'entend en matière de jeu. On voit un peu de tout dans la vidéo mais on n'imagine mal comment fabriquer un clone de Lorca Linden qui se promènerait dans la scène en se cognant aux éléments du décor ; d'où la déception de nombreux créateurs de Second Life qui voient très bien à quoi pourraient servir des NPC dans leurs jeux!
Pour le moment, les NPC à la Linden Lab sont des assemblages de prims. Bien sûr des formes humaines peuvent être créées à partir de prims (100, 200?), ou avec des sculpts et des pièces d'attachement d'avatar(s) ou encore avec des meshes (fichiers Collada DAE importés) ; mais comment les animer? Est-ce qu'ils glisseront au-dessus du sol comme des fantômes, tourneront-ils leur face vers la destination?
Pour vous donner une idée de l'impact qu'aurait la présence de NPC, utilisons OpenSim (un serveur de grille presque entièrement compatible avec Second Life et qui a développé une vraie technique de NPC).
Voici une vue où il y a 101 Garmin dont un seul est le vrai   Cliquer pour agrandir l'image. Voici comment être bien entouré quand on se sent seul sur dans sa région.
 Cliquer pour agrandir l'image. Les NPC sont issus de la boîte bleue ; le script de la boîte verte a servi à créer la notecard de clonage (et oui avec OpenSim nous pouvons créer et écrire une notecard par script LSL/OSS)
Au coup de sifflet tous les clônes vaquent à leurs occupations.
 Cliquer pour agrandir l'image. Le décor, Urban City, est de Linda Kellie, son blog et ses freebies géniaux et en plus elle est totalement désintéressée pour tout ce qu'elle fait pour OpenSim.
L'alliance de NPC à la OpenSim et de fonctions de Pathfinding à la Second Life donnerait une vraie dimension moderne et porteuse de créativité aux fans des mondes virtuels.
Alors, OpenSim et Linden Lab : Au boulot!
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