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Les Mondes Virtuels et la Science Réelle
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Science - Technologie
Écrit par Garmin Kawaguichi   
Vendredi, 23 Octobre 2009 14:12

Cet article essaye de montrer comment l'innovation scientifique améliore la représentation des mondes virtuels, lesquels mondes virtuels servent la recherche scientifique. Cela dépasse très largement le cadre de Second Life, néanmoins il trouve sa place, plus ou moins importante, dans nos pensées : y a-t'il, y aura-t'il des apports à la science issus du développement, de la technologie et de l'utilisation des mondes virtuels.

Nous allons passer en revue un certain nombres de comptes-rendus, coupures de presse, relation de conférences, extraits de thèses et, pour le moment, nous contenter d'un inventaire incomplet.

Psychiatrie
La schizophrénie explorée grâce aux mondes virtuels : Anna Sorkin, Daphna Weinshall, Ilan Modai and Avi Peled, Improving the Accuracy of the Diagnosis of Schizophrenia by Means of Virtual Reality. American Journal of Psychiatry.
Résumé : des volontaires ont participé à une expérience de Réalité Virtuelle. Equipés d'un appareil spécifique, ils se sont promenés dans des immeubles, grandes surfaces, rues et autres. Ils devaient signaler toutes les incohérences comme des animations subliminaires, des panneaux routiers au ras du sol, des sons inadaptés à l'objet, des couleurs inapropriées. Les résultats sont publiés dans ce document pdf.
Et un petit film pour bien comprendre de quoi il s'agit :

Psychologie
William Wise avait toujours estimé être né pour être une femme. Il découvrit un jour un monde virtuel, Second Life, dans lequel il apparaissait comme étant une jeune femme du nom de Jani Myriam ce qui lui permit de savoir ce qu'était le vie d'une femme.
Jani Myriam
C'était là une chose qu'il pensait impossible dans le monde réel. Ce qui le conduisit à une transformation personnelle, il opta alors pour une série d'opérations faisant de lui un transsexuel. Tom Boellstorff, un anthropologiste de l'Université Davis, Californie, lui-même inscrit de longue date dans SL sous le nom de Tom Bukowski : "Il y a des signes que nous assistons à la naissance d'une nouvelle modalité d'interaction humaine très signficative. Vous allez voir un débordement expansif des mondes virtuels dans des domaines de la vie humaine que nous ne pourrions pas prédire". La suite de cet exposé ici.

Engénierie de l'image 3D, médecine, biologie, chimie
Gregg E. Favalora
, Actuality Systems, affichage 3D volumétrique et holographique pour les technologies médicales et biologiques. Perspecta est un ensemble sphérique de près de 50 cm qui se connecte sur un PC et qui affiche des images couleurs en 3D où le chirurgien verra les tumeurs avec précision, le chimiste comprendra mieux la structure des molécules. En 2D la molécule d'une protéine ressemble à des spaghettis, mais en 3D on commence à vraiment apprécier sa vraie structure. Vous avez des illustrations dans cet article et dans celui-là.
et des vidéos :



Environnement
Majid Al-Kader
(Logicom Computer Services Ltd) présente un jeu, LogiCity, issu d'une version modifiée de SimCity, qui permet de faire des expériences sur le climat du monde. Cela se fait par des altérations des facteurs comme l'énergie, le transport et autres ; on peut ensuite se déplacer dans le temps et voir qu'elles en seront les conséquences. Voici une petite video sur le sujet :


 
Economie, travail
Claus Nehmzow, PA Consulting Group, en charge des Applications Mondes Virtuels : "Un monde virtuel comme Second Life a de nombreuses applications utiles et réelles pour nous et nos clients. C'est une nouvelle façon de se rapprocher de clients existants et potentiels, de démontrer et de discuter des questions commerciales en temps réel. C'est aussi une présence marketing innovante et interactive, un outil de recrutement et une manière d'interagir avec nos anciens condisciples et collègues. Second Life a aussi le potentiel d'être un outil de travail important pour nombre de nos clients dans diverses industries. Il est important pour une société de conseil d'avoir une vue sur la façon d'appliquer une technologie comme celle-ci aux entreprises. Nous pouvons maintenant travailler avec des clients pour construire des environnements 3D immersifs qui peuvent être utilisés pour recueillir la rétroaction des clients, faire participer les clients dans la conception, et, éventuellement, utiliser ce média comme un service apporté à la clientèle."
Claus Nehmzow, qui donne de nombreuses conférences sur l'apport des mondes virtuels à la science économique, va plus loin dans son étude et parle souvent de Second Life : "Pouvez-vous nommer une économie dans laquelle un réceptioniste est payé 1 euro par jour? Qui penserait à Second Life? Pour un utilisateur originaire d'un pays industrialisé cela n'est qu'une manière de financer une aventure virtuelle. Mais cela peut être plus pour certains : il y a des endroits comme la Thailande ou le Brésil, pour leurs ressortissants c'est une raison impérieuse de passer du temps dans l'univers virtuel. Je trouve que c'est une étrange perspective : que Second Life puisse se peupler de travailleurs serviles originaires de pays pauvres pour satisfaire les besoins des utilisateurs les plus riches."
Toujours Claus Nehmzow sur la qualité d'un recrutement par l'intermédiaire de Second Life : "Normalement, le recrutement est très bureaucratique pour une entreprise ; dans Second Life nous n'avons aucune idée de qui sont ces personnes. Nous n'avons jamais discuté avec eux de vive voix, nous ne connaissons pas leur véritable identité!"

Les économistes sont actuellement intrigués par deux courbes ; l'une est celle du nombre de résidents US qui ont subi une éviction et symbolise la montée de la crise économique et l'autre représente la croissance des transactions dans Second Life.
Même si Zee Linden dit : "l'économie de Second Life n'apparaît pas être affectée par le ralentissement économique des Etats-Unis", cela n'empêche pas les commentateurs économiques de penser le contraire. Roland Legrand : "Serait-il possible que les gens cherchent refuge dans les mondes virtuels en fuyant les troubles du monde réel et que c'est pour cela que l'économie de Second Life profite de la crise". On avait déjà noté, dans le monde réel, la croissance de la nourriture, de la boisson et du jeu pendant les périodes de crises. Tout cela est d'autant plus remarquable que la hausse des échanges dans Second Life ne souffre pas de la baisse du nombre de résidents actifs et de la baisse du nombre d'heures de connexion.

William Sims Bainbridge, auteur de Warcraft Culture: Anthropology of a Virtual World, co-directeur de la National Science Foundation pour l'Informatique Centrée sur l'Humain : "Les mondes virtuels en ligne, les environnements électroniques où les gens peuvent travailler et interagir de façon un peu réaliste, ont un grand potentiel en tant que sites de recherche dans les sciences sociales, comportementales et économiques. Second Life et World of Warcraft sont deux exemples très différents de mondes virtuels actuels qui préfigurent les évolutions futures en introduisant un certain nombre de méthodes de recherche que les scientifiques explorent actuellement, y compris l'expérimentation formelle, l'ethnographie d'observation et l'analyse quantitative des marchés économiques ou des réseaux sociaux."
Vous lirez ici un article très pertinent de ce sociologue.
Dans le même ordre d'idée, Mary Lou Maher et ses collègues de l'Université de Sydney en Australie utilisent les mondes virtuels comme une plateforme de test de différentes techniques d'intelligence artificielle.

Physique
Loi de Moore (1965) : Le nombre de composants que l'on peut mettre dans une puce de silicium double tous les deux ans. Ce qui donnerait, de nos jours, un peu plus de 100 millions de composants ; sauf qu'en réalité, on en intègre 2 milliards, ce qui montre que Moore a sous-estimé la rapidité de croissance! Cette hypercroissance de la capacité des puces nous conduit à penser que, dans peu d'années, les développeurs seront en mesure de nous proposer des mondes virtuels qui disposeront de la physique du monde réel.

Daniel Pohl (Intel Labs) nous montre comment évolueraient ces représentations graphiques


La version Août 2008 donnait 20-35 fps sur un écran 1280 x 720 servi par un ordinateur Caneland qui a 4 CPU Dunnington 6-cores (soit au total 24 cores) ; cette démo de ray tracing est basée sur une ou deux dizaines de rayons par pixels. Dans quelques années les processeurs couramment employés sur nos ordinateurs intègreront toute cette puissance sur 1 ou 2 puces et même permettront des calculs portant sur une centaine de rayons par pixel.
Il est rejoint par Michael McGuigan du Brookhaven National Laboratory qui considère que dans quelques années un spectateur qui examinerait un monde généré artificiellement sera incapable de le distinguer de la réalité. Il a effectué des tests avec l'un des monstrueux ordinateur d'IBM, le Blue Gene qui possède 18 racks de 2 000 processeurs de PC lesquels travaillent en parallèle et peuvent opérer 103 milliards d'opérations par secondes. Il obtient des vitesses 822 fois supérieures à celle d'un PC normal en travaillant sur des représentations virtuelles imitant les jeux de lumière sur les objets.

Jonathan Kaldor chercheur en informatique à l'Université Cornell, Ithaca, New York, s'est illustré dans la simulation du tricotage de tissus virtuels (écharpes de laine, chaussettes) en partant des fils qui les constituent ce qui donne au résultat une élasticité "réelle". Voir cette vidéo (nécessite un peu de patience). Et un peu plus d'information dans cette publication PDF.

Mais, si nous voyons ces "tricotages" se dérouler sous nos yeux, serions-nous en mesure de pouvoir les sentir sous nos doigts? Nadia Magnenat-Thalmann, de l'Université de Genève en Suisse, travaille sur un projet européen avec des chercheurs de Grande-Bretagne, d'Allemagne, de Finlande et d'Italie. Ce projet HAPTEX (HAPtic sensing of virtual TEXtiles, la sensation de toucher sur des textiles par interface utilisateur) porte sur l'utilisation d'un gant qui peut appuyer des aiguilles sur les doigts pour donner la sensation de manipuler du textile. C'est un énorme challenge sachant que l'on peut produire des effets visuels en 20 images par secondes mais pour des effets tactiles il faut des changements de l'ordre de 500 fois par secondes. Mais, nous dit Ian Summers de l'Université d'Exeter en Grande-Bretagne, "les tests préliminaires sont prometteurs ; cela ressemble beaucoup comme de passer vos doigts sur un textile ; vous pouvez même sentir la différence entre différents tissus".


Il existe encore des centaines d'autres exemples comme :
  • Le contrôle des mondes virtuels par la pensée
  • Le contrôle par interface occulaire signifierait-il que le regard peut tuer?
  • Le futur des mondes virtuels est-il la vie éternelle?
  • Les mondes virtuels peuvent-ils créer de réelles richesses?
  • Les mondes virtuels peuvent-ils doper l'économie réelle?
  • Second Life va-t'il exploser par le nombre de marchandises créées et dupliquées quasi infiniment :)
  • Est-ce que l'imagination va devenir une croyance dans les mondes virtuels?
  • Le FBI a-t'il vraiment enquêté sur les casinos virtuels dans Second Life?
  • Les mondes virtuels sont-ils le point de départ des voyages dans le temps?
  • Y a-t'il des inégalités sexuelles dans les mondes virtuels comme dans le monde réel?
  • L'Intelligence Artificielle sauvera-t'elle Second Life?
  • Est-ce que la facilité de communication dans Second Life représente une menace pour la liberté?
  • Est-ce que des enfants virtuels peuvent être une aide au traitement de certaines maladies mentales?
  • Est-ce que l'apprentissage de la gestion d'un monde virtuel aidera à faciliter le contact avec des entités extra-terrestres?
  • ....

Si vous pouvez développer l'un de ces points d'une manière intelligible pour le commun des mortels, le Canard Virtuel serait honoré d'héberger votre prose. Contactez donc in-world Surfaqua Oh ou Garmin Kawaguichi.


Ce résumé, cette traversée en diagonale de la relation étroite entre sciences et mondes virtuels n'auraient pas été possibles sans une colossale compilation d'articles scientifiques. Plutôt que de remercier individuellement toutes les sources, je remercie chaleureusement Tim Berners-Lee et Robert Cailliau (CERN) qui ont inventé le Web et Larry Page et Sergey Brin qui sont les auteurs du moteur de recherches Google.Laughing

Garmin Kawaguichi,
Oncle Paul virtuel

Mis à jour ( Vendredi, 23 Octobre 2009 20:06 )
 

Commentaires 

 
#3 Christophe Menani 2009-10-26 11:17 Wouah !
Belle collection, merci !
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#2 tofybrown 2009-10-26 11:17 IIS3 digital system.
Immersive Interative system cube
http://www.iis3.fr
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#1 Garmin Kawaguichi 2009-10-23 22:08 Tiens pendant que nous y sommes : Avez-vous déjà eu connaissance dans votre entourage de cas d'interaction entre les mondes virtuels et la recherche scientifique? Citer
 

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